Již německá armáda v 19. století využívala deskové simulace pro výuku strategického myšlení svých důstojníků. Digitální hry a simulace se začaly vyvíjet již v sedmdesátých letech 20. století (první vzdělávací počítačovou hrou byl „Oregon Trail“). V současnosti používá 3D hry s virtuálními postavami americká armáda; vojáci nasazení v Iráku se díky nim učí zvládání krizových situací a hovorovou arabštinu („Tactical Iraqi“). Uplatnění počítačových her a simulací je široké a v posledních desetiletích začaly pronikat i do formální výuky („Global Conflicts", „MinecraftEdu“, „Molecules & Minds“ atd.). Mezi oblíbené v českých školách patří např. „Evropa 2045“ nebo „Rubikon“.

Výzkum vzdělávacích her a simulací se v posledních 10 letech významně rozvinul, mnoho univerzit implementovalo herní studia jako akreditovaný studijní program a v roce 2009 byla v New Yorku otevřena základní škola „Quest to Learn“, jejíž učební plán je založen téměř výhradně na hrách.

Obecně digitální média představují pro formální výuku obohacující potenciál, informace reprezentují nejen skrze text, ale kombinují více médií. Hry a simulace dokáží navíc simulovat chování komplexních systémů (skrze systém pravidel a zpětnou vazbu), a tak stimulovat porozumění složitých vztahů či protichůdných perspektiv, často se objevujících ve společenských systémech. Skrze příběh a audio-vizuální design podporují emocionální zapojení a kladou vysoké nároky na aktivní zapojení hráčů/studentů, přičemž významně podporují interakci a zkušenostní učení (learning by doing). Učení může být hodnoceno skrze reálné akce studenta/ky, ne pouze zprostředkovaně např. ve znalostních testech. Oproti klasickému modelu pasivního šíření informací tak stojí proces samostatného budování znalostí. 

Vzdělávací hry a simulace jistě nezmění vzdělávací systém, ale mohou se stát vhodným nástrojem pro podporu učení a zapojení studentů. Hry vytváří nové prostředí pro nové druhy informací a zkušeností.

Československo 38-89 je série výukových simulací, které prezentují významné okamžiky českých a československých soudobých dějin a jsou určeny pro výuku dějepisu na středních školách. Studenti mohou „prožít“ dobové události, nahlížet je z různých perspektiv, a tak si utvořit vlastní názor a komplexní představu o reálných dějinách. Veškeré herní situace jsou inspirovány reálnými historickými událostmi a didaktické cíle jsou neoddělitelnou součástí herní mechaniky.